Pues este año mi actividad de Talleres y conferencias estuvo limitada a mi pequeña participación en el Tour Universitario Móvil Telcel 2013 sede Querétaro.
Mi pequeña charla trató de como diseñar un producto desde la perspectiva de la experiencia de usuario pero aterrizado para el desarrollado o el arquitecto de software.
Dejo por aqui las diapositivas de la charla.
viernes, 28 de marzo de 2014
domingo, 16 de septiembre de 2012
El diseño gráfico en las aplicaciones móviles
Esta entrada tiene como objetivo hablar sobre el diseño gráfico de las aplicaciones.
En UNAM Mobile hemos llevado un proceso de investigación tanto técnico como heurístico para situar al diseño gráfico como piedra angular en el proceso de desarrollo de aplicaciones,
Yo soy Ingeniera en Software y actualmente estoy llevando la gestión de proyectos en el laboratorio, por lo que para mi es importante formalizar el conocimiento adquirido a través de documentarlo y estandarizarlo, he decidido publicar un poco de esto para compartir con los demás.
Un gran problema en el desarrollo de software es menospreciar la documentación o estandarización de las actividades, la teoría clásica señala que entre más personas involucradas más compleja es la comunicación y somos más tendientes a los fallos y errores. En teoría los equipos de trabajo pequeños deberían ser más eficientes en este aspecto, pero no es así porque tendemos a confundir desarrollo ágil con desarrollo mas planificado. Esto es, en el caso particular de las aplicaciones móviles los modelos ágiles funcionan mejor, porque la complejidad de las aplicaciones y las necesidades de escalamiento y flexibilidad son un poco mas simples que otros tipos de desarrollos, y porque es un área nueva en la que apenas se está comenzando a involucrar la teoría clásica de la ingeniería de software. Al ejecutar un método ágil no implica que no documentemos ni planifiquemos lo que vamos a hacer para poder tener una estrategia y usar mejor nuestras habilidades y recursos humanos. También nos aporta profesionalismo y nos permite calcular mejor el aspecto monetario.
Como comenté al principio, en una aplicación móvil el diseño gráfico es fundamental, ya que:
No contamos con las mismas interfaces de entrada que en una computadora, tenemos pantallas touch y muy pocos botones físicos, pero tenemos a la mano complejos sistemas de detección de gestos táctiles
Tenemos muy fácil acceso a cámaras sensores, micrófono y altavoces, lo que cambia la forma de interacción de un programa tradicional a una aplicación
Se tienen distintas necesidades de usabilidad debido al entorno de ejecución de la aplicación y al publico objetivo.
Tenemos tamaños limitados de pantalla y recursos de hardware.
Es decir, cambia totalmente el paradigma de diseño y más aun, el enfoque, no es lo mismo una aplicación de escritorio, una página web o una aplicación móvil. Siguen principios básicos, pero no las mismas tendencias y reglas. Por lo que se necesita no solo buenos programadores, si no tambien diseñadores gráficos bien entrenados.
Este tema del como se ven las aplicaciones no es de incumbencia total de los programadores, de hecho es un crimen lógico que las personas técnicas se encarguen del aspecto visual, pues ellos no están por lo general capacitados en el área de diseño gráfico y adolecen de la teoría base. Sin embargo, si es responsabilidad del programador estar consciente del proceso de que debe seguir un diseñador gráfico y supervisar o asistir su trabajo para poder hacer un diseño perfectamente alineado a las guías y recomendaciones de cada plataforma.
Esta es la publicación online de un documento en el que resumo este proceso de manera general (muy general) por si les da un poco de curiosidad y para escuchar sus experiencias y retroalimentación.
Me encantaría comentarlo en twitter con ustedes! @Yezika_Ink
En UNAM Mobile hemos llevado un proceso de investigación tanto técnico como heurístico para situar al diseño gráfico como piedra angular en el proceso de desarrollo de aplicaciones,
Yo soy Ingeniera en Software y actualmente estoy llevando la gestión de proyectos en el laboratorio, por lo que para mi es importante formalizar el conocimiento adquirido a través de documentarlo y estandarizarlo, he decidido publicar un poco de esto para compartir con los demás.
Un gran problema en el desarrollo de software es menospreciar la documentación o estandarización de las actividades, la teoría clásica señala que entre más personas involucradas más compleja es la comunicación y somos más tendientes a los fallos y errores. En teoría los equipos de trabajo pequeños deberían ser más eficientes en este aspecto, pero no es así porque tendemos a confundir desarrollo ágil con desarrollo mas planificado. Esto es, en el caso particular de las aplicaciones móviles los modelos ágiles funcionan mejor, porque la complejidad de las aplicaciones y las necesidades de escalamiento y flexibilidad son un poco mas simples que otros tipos de desarrollos, y porque es un área nueva en la que apenas se está comenzando a involucrar la teoría clásica de la ingeniería de software. Al ejecutar un método ágil no implica que no documentemos ni planifiquemos lo que vamos a hacer para poder tener una estrategia y usar mejor nuestras habilidades y recursos humanos. También nos aporta profesionalismo y nos permite calcular mejor el aspecto monetario.
Como comenté al principio, en una aplicación móvil el diseño gráfico es fundamental, ya que:
No contamos con las mismas interfaces de entrada que en una computadora, tenemos pantallas touch y muy pocos botones físicos, pero tenemos a la mano complejos sistemas de detección de gestos táctiles
Tenemos muy fácil acceso a cámaras sensores, micrófono y altavoces, lo que cambia la forma de interacción de un programa tradicional a una aplicación
Se tienen distintas necesidades de usabilidad debido al entorno de ejecución de la aplicación y al publico objetivo.
Tenemos tamaños limitados de pantalla y recursos de hardware.
Es decir, cambia totalmente el paradigma de diseño y más aun, el enfoque, no es lo mismo una aplicación de escritorio, una página web o una aplicación móvil. Siguen principios básicos, pero no las mismas tendencias y reglas. Por lo que se necesita no solo buenos programadores, si no tambien diseñadores gráficos bien entrenados.
Este tema del como se ven las aplicaciones no es de incumbencia total de los programadores, de hecho es un crimen lógico que las personas técnicas se encarguen del aspecto visual, pues ellos no están por lo general capacitados en el área de diseño gráfico y adolecen de la teoría base. Sin embargo, si es responsabilidad del programador estar consciente del proceso de que debe seguir un diseñador gráfico y supervisar o asistir su trabajo para poder hacer un diseño perfectamente alineado a las guías y recomendaciones de cada plataforma.
Esta es la publicación online de un documento en el que resumo este proceso de manera general (muy general) por si les da un poco de curiosidad y para escuchar sus experiencias y retroalimentación.
Me encantaría comentarlo en twitter con ustedes! @Yezika_Ink
miércoles, 15 de agosto de 2012
Interfaces increibles en Android
Este post es relacionado con le problema de la diversidad de formas, colores y tamaños en los dispositivos que corren Android. Como programador y como arquitecto de sistema, mi experiencia en la plataforma ha sido tener que invertir un tiempo considerable afinando la interfaz para que se vea justo como la deseamos en todos los dispositivos.
Esta es la razón por la cual hice las siguientes diapositivas explicando un poco una técnica un poco controversial de elaborar vistas perfectas. En ciertos aspectos va en contra de la recomendación de Keep It Simple And Stupid pero garantiza la satisfacción del cliente en el sentido de que en el mundo empresarial hay cosas que no pueden cambiar. La famosa identidad corporativa que dicta tamaños, ubicaciones, colores y proporciones de todos los gráficos relacionados con una marca.
Espero que les guste la presentación y que despierte su lado artístico.
Esta es la razón por la cual hice las siguientes diapositivas explicando un poco una técnica un poco controversial de elaborar vistas perfectas. En ciertos aspectos va en contra de la recomendación de Keep It Simple And Stupid pero garantiza la satisfacción del cliente en el sentido de que en el mundo empresarial hay cosas que no pueden cambiar. La famosa identidad corporativa que dicta tamaños, ubicaciones, colores y proporciones de todos los gráficos relacionados con una marca.
Espero que les guste la presentación y que despierte su lado artístico.
miércoles, 16 de noviembre de 2011
Diapositivas del Curso de Android en BCS
El titulo de la presentación es Android del 1 al 10 y presenta en bloques 10 puntos importantes a conocer sobre Android
PRESENTACIÓN
El código de la aplicación esta en la entrada anterior de mi blog
PRESENTACIÓN
Introducción a Android: 10 cosas importantes que hay que entender
View more presentations from jezabelink
El código de la aplicación esta en la entrada anterior de mi blog
domingo, 13 de noviembre de 2011
E3 - Creando una app en 1 hora
Hola a tod@s!
Este ejemplo esta pensado para las personas que ya tienen nociones basicas, es una aplicación que hace uso de elementos básicos en Android y está pensado para un curso de Android de menos de 4 horas en el que después de tomar la introducción a la plataforma pueden hacer esta app en 1 hora, esta será la aplicación que se presente en el Encuentro de Sistemas Computacionales 2011.
Cabe destacar que la mitad de ese tiempo es empleado en los elementos visuales, mas que en la programación, quizá debería llamarse Una aplicación Android en 15 minutos, pero siempre es importante que se vea bien, así que hay que dedicarle tiempo al diseño también.
Pensé en hacer una adaptación a otras versiones que he dado del curso, pero dado que sucedió no hace mucho que ayudé a un amigo a presentar una tarea a través de una app en Android, quedó justo a la medida del tiempo disponible, asi que decidí explicar en el curso cómo hacer dicha aplicación.
1. Un menu inicio que lleva a
Dos vistas compuesta que usa un webview y reutilizan un mismo layout.
2. Una opcíon que envía un mensaje para visualizar un video (uso de Intents para solicitar otras aplicaciones)
3. Diseño de 3 layouts vistoso y agradables:
- Menu inicio
- Vista + webView
- Layout para un mensaje Toast
DESCARGA DE PROYECTO EN ZIP AQUI
Requisitos para este proyecto
- Una AVD con al menos Android 2.2 o bien un celular con minimo Android 2.2 con opción de debug usb y orígenes desconocidos activados.
- Conexión a internet
- Crear una clase unica para controlar a la vista con WebView y enviarle la url a desplegar por medio del Intent que la invoca.
- Agregar ejemplo para compartir los datos de la app mediante un Intent hacia todas las redes sociales y medios disponibles
Arquitectura de la aplicación
Algunas capturas de pantalla
E1- Primer programa para aprender Android
Esta entrada es para compartirles la estructura del primer ejercicio que imparto en mi curso de Inicio en la programación de Android, este curso se da cada fin o principio de semestre en la Facultad de Ingeniería en UNAM MOBILE.
El objetivo de dicho curso es proveer un marco de referencia general sobre Android, desde los conceptos historicos que llevaron a su creación, pasando por una breve explicación de su arquitectura y los componentes necesarios para comenzar a programar, hasta el uso de algunas de sus características mas divertidas.
Los temas, entrando en materia de desarrollo, que abarca el curso son:
No olviden seguir a @unam_mobile y buscarnos en Facebook para enterarse de todos los cursos que se imparten.
Arquitectura de la aplicación
Capturas de pantalla
El objetivo de dicho curso es proveer un marco de referencia general sobre Android, desde los conceptos historicos que llevaron a su creación, pasando por una breve explicación de su arquitectura y los componentes necesarios para comenzar a programar, hasta el uso de algunas de sus características mas divertidas.
Los temas, entrando en materia de desarrollo, que abarca el curso son:
- Arquitectura de un proyecto de Android
- Uso de layouts para generar diseños originales
- Uso de estilos para generar diseños atractivos
- Uso de widgets para facilitar y enriquecer las interfaces
- Arquitectura basica de un programa y el patron MVC
- Uso del sistema de comunicación entre Actividades (Intents)
- Uso de algunos recursos de HW
No olviden seguir a @unam_mobile y buscarnos en Facebook para enterarse de todos los cursos que se imparten.
Arquitectura de la aplicación
Capturas de pantalla
domingo, 2 de octubre de 2011
Administración de proyectos móviles
Desde que trabajo no había tenido tiempo de publicar una entrada, han pasado muchas cosas desde entonces, lo cual es muy grato, y poco a poco lo iré contanto, por ahora quiero hacer una entrada para mencionar mi proyecto de tesis que no es si no un proceso de gestión para proyectos de desarrollo movil guiado por un proceso automatizado en la aplicación ProcessMaker.
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